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第82章 来自同学惊叹(2 / 6)

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谁都不能保证自己第一轮「快枪」打击把对面放倒。

    而第二种战争是「潜伏性思路」,也就是在敌人火力锁定下进行潜伏,被动等待敌人过来占领,亦或是主动穿插过去,通过相互面对面都看得见的接触交战。这种战争不可能「无伤通关」。

    相互交换的不是伤亡了,而是拼意志力。

    值得一提的是,超级大国朝着「计算型思路」发展,中小型势力往往是用「潜伏性思路」建立威慑。

    「阿克萨洪水行动「就是一场非常漂亮的潜伏性思路战争。通过地道穿插到敌人内部与敌人进行了战损交换。

    值得一提「潜伏性思路」下的国家,人口培养的要比「计算型思路」国家的人口培养速度要快口但是在第三次工业革命後,所有大国强国维持「计算型思路」能力的情况下,已经是触摸到人类碳基智力所能达到的极限,以至於主流工业国在极限竞争中,纷纷出现了核心人口出生率下降的情况。

    在人口增量不足的情况下,国家战争意志是远远不如那些看起来技术不足的「弱国」。

    在真实的战争中,一旦发生接触交换,双方出现了不断在增长的战损,哪怕是强国也都会因为「战争意志」耗光而战败。

    某些区域小霸王因为「科技技术自信」发起战争,这方国民甚至在网络社交上嘲笑弱的一方没有水,但最後因为战争意志率先衰竭,而最终停战。

    ——战争有勇气和智慧两种解法——

    上述两套思路其实在二十一世纪即时战略游戏设计上,就已经体现这两条战略的差异。

    无论是红警三,还是星际争霸,在维系游戏平衡性,同时维系阵营特色的时候都是设计了这两种「阵营」。

    一个阵营的特色善於火力投射,但是价格昂贵,补兵时间长。(星际的人族,红警三盟军)这是需要计算操作。——这是发达国家的战略。

    第二个阵营数量庞大且廉价,补兵快擅长於突击,需要冲上去交换(星际的虫族,红警三苏军的),把握住时机上去莽。—一这是非工业势力。

    至於游戏中第三阵营的特色往往是「灵活渗透」(星际神族,昇阳)。这在现实中往往是对失败国家才能用,案例非常分散,成功率非常不确定。且不同文化之间效果千差万别,没有形成一个正规可靠的体系。

    「潜伏性思路」的战争,在第一红朝时代,只是当时小国自保的思路。

    但是到第二红朝,就已经变成大国标准化理论了。因为人类进入了深海区域建设城市,这个环境,带着「潜伏」环境的色彩。

    核潜艇相互在水下十公里范围内引导鱼雷近斗,亦或是海底城市之间钻孔跳帮。太平洋、大西洋,每一寸海洋空间内,都充斥着25世纪增强版的「本族优先主义」对轰。新生代或许不需要在题海中淬链心性,但是一定要响应文明的荣光!

   

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