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第144章 新公司的架构和找负责人(1 / 3)

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    第144章新公司的架构和找负责人

    花了一上午时间,李洲总算把《行侠仗义五千年》的初步策划书完成了。

    后续的内容就看游戏上线后玩家的反馈再做调整和修改了。

    反正运营方面,不放弃普通玩家和不过度讨好氪金玩家应该不会出现什麽大的问题。

    后世一些游戏运营的策划的操作简直是恶心玩家还赚不到钱,真不知道那些游戏策划是怎麽做到那个位置上的。

    李洲猜测可能是游戏公司的老板本身就不太懂游戏,被人忽悠了也说不定。

    而且关于新公司的发展和结构,李洲也有了初步的组织架构。

    他准备采取工作室制度,公司洲越网络,然后先成立两个游戏工作室。

    分为端游和手游两个部门,端游的工作室叫破阵,手游的工作室叫原点。

    游戏工作室的架构未来将是游戏开发的主流架构。

    工作室的扁平化管理丶高凝聚力丶强灵活性等特点尤其适配中小团队和创新项目。

    而且工作室制度能让产能效率提升丶决策效率高,响应市场速度也快。

    工作室架构大多只有「负责人—核心成员—执行层」2-3个层级,没有复杂的管理层级和审批流程。

    比如现在已经成立米哈游,初创的时候的三人工作室,核心决策由蔡浩宇丶

    刘伟丶罗宇皓直接敲定,无需层层汇报,能快速应对市场变化。

    对于游戏行业而言,这种优势尤为关键,当玩家需求转变丶竞品推出新玩法时,工作室可迅速调整研发方向,比如紧急叠代游戏版本丶新增热门功能,而传统大公司往往需要跨部门协调丶多层审批,容易错失时机。

    绝大多数工作室都围绕单一项目或细分赛道深耕,比如专注二次元游戏丶射击类游戏的独立工作室等。

    团队所有成员的精力都集中在同一个目标上,避免了传统公司多项目并行导致的资源分散丶精力稀释问题。

    这种聚焦性还能让团队更深入地打磨产品细节,更容易打造出差异化的精品内容,创新空间充足,容错率更高而且工作室的组织氛围相对宽松,层级壁垒弱,普通成员也能直接向负责人提出创意想法,无需担心「层级限制」。

    同时,工作室的业务规模较小,试错成本低,允许团队探索小众丶前沿的方向。

    比如独立游戏工作室敢于尝试像素风丶叙事向等非主流玩法,而大公司因顾虑风险,往往更倾向于稳妥的成熟赛道。

    此外,工作室的创新成果能快速落地验证,比如新的游戏机制可通过小规模测试及时调整,避免了大公司创新想法「胎

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